Settings:

Omdat consoles allemaal dezelfde specificaties hebben is het niet nodig om een settingsmenu te voorzien. Maar na al de moeite die je hebt gestoken in het bouwen van je eigen computer, wil je natuurlijk dat al de spellen optimaal werken. Ook in de settings krijg je meer controle om te zorgen dat dit het geval is. Maar voor een nieuwkomer kunnen de vele termen en knopjes een beetje intimiderend zijn. Geen nood, je kan niets erg mis doen. Worst case scenario: je gaat het spel moeten herinstalleren omdat je niet aan de settings geraakt. En dat is al heel erg uitzonderlijk. Vaak stelt het spel zich al redelijk goed in op basis van de onderdelen die het in je systeem herkent. Maar dat is niet gegarandeerd, en meestal krijg je er wat meer uit. Het is dus best om de settings juist te zetten in het begin.

In recentere tijden dient het ook om te zorgen dat technieken die de prestaties onnodig slechter maken (zoals ‘hairworks’) uit te zetten. Als je de hoogste settings opzet worden zulke features ook vaak aangezet. Doorgaans zijn er twee manieren om ze juist in te stellen. Je begint met je schermresolutie te kiezen, en verhoogt vervolgens de rest (voornamelijk Anti-Aliasing en shaduwen). Of als je echt een heel krachtig systeem hebt zet je ze op de hoogste, en schakel je vervolgens de onnodige features uit, of verlaag je ze terwijl je controleert dat het resultaat er praktisch even goed uitziet.




De voornaamste game settings

Resolution

Resolutie kan je simpelweg zien als de scherpte van het beeld. Elke monitor heeft een aantal pixels, of puntjes op het scherm. De resolutie is het aantal beeldpunten horziontaal en dan verticaal op een rij. 1920x1080 wil dus zeggen dat er 1920 pixels horizontaal zijn, en 1080 pixels verticaal. Een makkelijke manier om het te onthouden is dat schermen nu zowat altijd breedbeeld zijn. Dus is het kleinste getal, als ze zoals gewoonlijk staan, de verticale. Vaak worden bepaalde resoluties aangeduid door enkel de verticale waarde. 1920x1080 is des 1080i of 1080p. Van de ‘i’ of ‘p’ die je trouwens ziet achter resoluties moet je niet teveel van aantrekken. De ‘i’ is in principe enkel nuttig voor stilstaand beeld.

Normaal kies je altijd voor dezelfde resolutie als je monitor maximaal ondersteund. Het kan wel eens gebeuren dat games dit niet meteen juist zetten, dus onthou goed wat je monitor kan. Hoe scherp het beeld er uiteindelijk uitziet hangt af van hoe groot het scherm is hoe hoog de resolutie binnen dat kader is. Een hogere resolutie in een kleiner scherm, zorgt simpelweg voor scherper beeld. Een lage resolutie op een groter beeld is natuurlijk niet al te mooi of herkenbaar. PPI staat voor Pixels Per Inch, en is een indicatie van die pixeldichtheid. Te hoger de pixeldichtheid te scherper het beeld.

De oudste resolutie die ik in spellen heb gebruikt is 800x600. Een veel voorkomende resolutie was 1280x720 (720p). Dit is een meer vierkant beeld (4:3 aspect ratio). Het werd gebruikt vanaf de de eind jaren negentig, en ging best lang mee ging. Een stap hoger dat gebruikt werd bij de opkomst van breedbeeld monitors voor desktops is 1680x1050 (vooral 16:9 ratio).

De meest voorkomende resoluties zijn nu 1080p, 1440p en 2160p. De 1920x1080 (1080p oftewel FullHD) is al lange tijd een minimum verreiste voor alles behalve laptops. Snelle monitoren (1 ms) met deze resolutie zijn al nieuw te verkrijgen voor 100 euro. Het kleinste formaat ervoor (laptops terzijde) is echter 22 inch. Er zijn nu weinig redenen om hier onder te gaan. Een tussensprong die hoger is dan FullHD is 2560x1440 (1440p). Het kan zeker de moeite zijn om te nemen als je een grote monitor hebt (27 inch of meer). De heilige graal is natuurlijk 4K, oftewel 3840x2160. Deze beginnen echter eerder vanaf 27 inch. En dat kan nogal groot zijn als je vlak bij het scherm zit.

Anti-Aliasing

In het gedeelte van resolutie is al uitgelegd dat de pixels op je scherm in een raster van horizontale en verticale lijnen staan, en dat meer vakjes (pixels) dus scherper beeld kan zijn. Als je een lagere resolutie hebt, en dus minder vakjes krijg je door die lagere pixeldichtheid bij rondere of diagonal lijnen en vormen dus een trappeneffect. Lijnen en vormen waarbij je dit kan zien worden ook wel eens jaggys genoemd worden. Anti-Aliasing is de naam voor visuele technieken die dit minder zichtbaar proberen te maken.

Met hogere pixeldichtheid is de noodzaak voor anti-alliasing ook kleiner. En afhankelijk van hoe goed je zicht is, en van hoe dicht je naar het beeld kijkt is het makkelijker of moeilijker om pixels, en dus jaggys, te zien. Een hoog genoege PPI verminderd de noodzaak voor anti-alliasing op een gebruikelijke kijkafstand. Apple heeft hiervoor een standaard dat ze "retina-technologie" noemen. Dit is voor hun een standaard dat ze hebben gezet waarbij men van een bepaalde kijkafstand uitgaat dat pixels door het menselijk oog niet te onderscheiden vallen. Als je een hoge PPI hebt, kan je overwegen om geen of een vrij lage AA settin (zoals slecht 2x AA) te gebruiken.

FPS en 'refresh rate'

FPS is niet een setting. Het staat voor ‘Frames per second’, oftewel ‘beelden per seconden’. Het word ook wel 'framerate' genoemd. De framerate slaat op hoe snel je systeem beeld aanmaakt en naar je display stuurt. Het word dus gezien als een indicator van hoe krachtig je systeem is. Het is dus een goede leidraad voor het bijstellen van je instellingen als gamer. Hier zal meer over terug te vinden zijn onder het hoofdstuk “Tech: Tips and Facts”. Vooral wat misverstanden over menselijke perceptie betreft. Wat belangrijk om te onthouden is hier is dat de minimale framerate (FPS op een gegeven moment) die je wil hebben, hetzelfde is als de 'refresh rate' van je monitor.

De 'refresh rate' van het beeldscherm (of projector) geeft aan hoe snel het nieuwe beelden weergeeft. Een 60 hertz monitor geeft 60 beelden per seconde (de meeste LCD en andere platte schermen). Een 90 hertz (CRT monitoren) monitor geeft 90 beelden per seconde. De reden dat 60 FPS als een minimum wordt gezien, is omdat de meeste computer monitors op 60 hertz werken. Zolang je minimaal 60 FPS hebt heb je dus doorgaans vlot beeld erop zonder merkbare haperingen. Het verschil in refreshrate was de reden dat pro-gamers lang wachtte met het overschakelen naar LCD monitoren. Men verloor immers 30 FPS. Nu zijn er 144Hz monitoren.

Voor competieve gamers is het nog altijd zinvol om een (veel) hogere framerate te hebben dan de monitor ondersteund. Sinds het meest recente beeld gebruikt wordt om op het scherm te tonen. Aan de andere kant, is het vrij merkbaar als het beeld trager is dan 60 FPS als je dit gewoon bent. Zeker als de framerate inconsistent is. Als de framerate inconsistent is, maar sneller dan de refreshrate van je monitor is dit minder of niet merkbaar.

Motion Blur

Een verschrikkelijke setting die ik nagenoeg nooit zou aanraden om te gebruiken. Maar het kan voor sommige mensen, in sommige omstandigheden, wel nuttig zijn. Vooral in racinggames. De natuurlijke motion blur die onze hersenen toepassen als we zeer snelle beweging volgen werkt niet echt op een stilstaand scherm. Zelfs al beweegt het beeld op dat scherm ontzettend snel. Het gebrek aan natuurlijke motionblur kan bij sommigen leiden tot hoofdpijn of misselijkheid op erg hoge framerates. Als je hoofdpijn krijgt van gamen, zet dit aan. Anders raad ik gewoon aan om het uit te zetten. Racegames hebben dit vaak standaard aan staan, om meer een gevoel van snelheid te geven. Motion blur kan je ook één van de oorzaken voor ‘motion sickness’ zijn. Deze optie is dus belangrijker dan velen denken.

FOV

‘Field of View’ is een setting die je niet altijd krijgt, maar veel invloed heeft op de feel van het spel. De standaard instelling is meestal goed en ik raad doorgaans niet aan om er mee te prullen tenzij je een ultrawide monitor hebt. De betekenis voor games is hetzelfde als voor mensen en dieren. Het is een indicatie van hoeveel we rond ons zien. De setting staat meestal op 90 tot 100 graden. Maar het kan zo laag gaan als 60 graden. Er zijn er ook die zeggen dat ergens tussen de 100 en de 110 ideaal is. Mensen hebben horizontaal tussen de 200 en 220 graden FOV. En een konijn kan enkel niet vlak achter zien, dus heeft bijna 360 graden. Natuurlijk neemt je monitor, ondanks dat je er zo op concentreert maar een beperkte hoeveelheid van je zicht in. Een veel te hoge FOV zorgt dat, omdat het slechts binnen de kader van je veel kleinere monitor is, voor een vreemd "fisheye" effect. Alsof je door een vreemde, vervormende lens kijkt. Een lage FOV maakt ook bewegingen van het hoofd (ook wel headbobbing of camerashake genoemd) heel erg overdreven, wat niet echt aangenaam is.

Het vervelende aan deze setting is dat er geen standaard is afgesproken over of dit horizontaal of verticaal wordt gemeten. En terwijl het van spel tot spel verschilt, lijkt het me het meest logische om horizontaal te nemen sinds we meer zien, en beter horizontaal kijken, dan verticaal.

Bloom en HDR

Bloom is een techniek om licht en de weerkaatsing ervan realistischer te maken. Bloom is een principe een truuk die niet al te veeleisend is voor system-resources. De meeste toepassingen ervan werken niet door echte weerkaatsing, maar door de oppervlakte in kwestie wazig en lichtgevend te maken. Bloom is heel erg 'hit or miss'. Vooral bij oudere games is de implementatie ervan doorgaans niet erg goed. En zelfs als het helemaal correct werkt en je een veel mooiere wereld te zien krijgt. Is het vaak door al dat licht moeilijk om te zien wat waar is. Simpel uitgelegd. De meeste mensen hebben graag zonneschijn, maar dragen ook een zonnebril. Kies dus voor jezelf of je dit effect wel gebruiken.

HDR (high-dynamic range) is een optie die al vrij lang terug te vinden is in games, maar waarvan de echte implementatie in games vrij recent is. Dynamic range is het bereik tussen het meest belichte deel en het donkerste deel van een beeld. Heel eenvoudig gezegt betekent dit dat een groter contrast meer detail toestaat. Er zijn veel zaken nodig om echt HDR beeld te krijgen. Ten eerste moet het bronmateriaal HDR-kwaliteit hebben. In het geval van films kan dit duidelijk aangegeven zijn, en in games moet de optie worden ingeschakeld. De monitor (of TV) moet HDR10 ondersteuning hebben. Het voordeel is dat er nagenoeg geen impact is op performance ondanks al het extra detail dat je krijgt. Het nadeel is ook weer dat je ingame avatar waarschijnlijk weeral zijn of haar zonnebril vergeten is.

Texture Quality

Texturen zijn de afbeeldingen die worden gebruikt om oppervlaktes te bekleden. Eenvoudigweg: 'Vlak oppervlakte' + 'hout textuur' = plank. Het begon toen 3D games nieuw waren met alle oppervlaktes in te kleuren met simpele kleuren. Naarmate er meer geheugen vrij was en snel ingeladen kon worden (door hogere bandbreedte), konden de simpele kleuren vervangen worden door texturen. Te meer geheugen des te meer texturen en/of te hoger de kwaliteit van de texturen kunnen zijn. Zolang je genoeg VRAM hebt kan je dus zonder prestatie verlies een levendigere wereld krijgen.

V-Sync

Verticale Synchronizatie is de oplossing voor screentearing. Deze glitch kan gebeuren als er een verschil is tussen je FPS en de refreshrate van je monitor. Het beeldscherm is twee verschillende frames tegelijk aan het weergeven. Omdat één van de twee recenter is kan het lijken alsof er in het bewegende beeld een zogenaamde scheur is. De scheur gaat er doorgaans horizontaal uitzien (al heb ik buiten games al eens diagonale screentears gezien). V-sync zorgt dat je GPU enkel beelden verstuurt wanneer je scherm een nieuw beeld gaat tonen. Dit wil zeggen dat het aan het wachten is, en dat je FPS omlaag gaat om overeen te komen met je monitor.

Tesselation

Ontzettend vereenvoudigde uitleg: Een techniek dat objecten en oppervlaktes meer reliëf geeft. Een bakstenen muur kan hierdoor dus groeven krijgen in plaats van een vlak te zijn van rechthoeken en lijnen. Of de schubben van een draak steken duidelijk uit in plaats van slechs een hoop lijnen of krassen te zijn dat schubben vertegenwoordigd. Zolang dit in de juiste mate (en voor performance redenen op de juiste plaatsen) gebruikt wordt kan het dus enorm veel detail toevoegen zonder dat alles op voorhand zo hoeft gemaakt te worden. Dit bespaard een hoop ontwikkelingstijd en moeite voor de ontwikkelaars en geeft ons wat moois om naar te kijken vanuit alle hoeken.




BEWARE! Ultra Settings Suck

Veel PC gamers willen absoluut dat elk spel dat ze spelen, elke setting op het allerhoogste heeft staan en boven de 60 FPS blijft. Als dat wat overdreven klinkt dan is dat ook omdat dat zo is. Niet alleen is dat niet altijd nodig om optimaal van het spel te genieten, vaak zijn de verschillen niet of nauwelijks waarneembaar. Maar de ‘performance hits’ die je krijgt in de vorm van lage, of fluctuerende framerates zijn dat wel! Zie je echt het verschil tussen '2x MSAA' en '8x MSAA'? Of het veel snellere FXAA ten opzichte van 2x MSAA? Als je het al kan zien, dan zal het minder waarneembaar (en storend) zijn als het haperige beeld dat je krijgt omdat je te ijverig was in het opdrijven van de settings. Trage en haperende gameplay is nu eenmaal minder aangenaam om te spelen. Hoe mooi het spel ook is, we wordt in het beste geval onnozel van 'stutters' en frameskips. Absoluut niemand houd van 'lag'.

Een andere reden om niet overmatig zorgen te maken over de allerhoogste settings is omdat oudere titels met gemak op het hoogste kunnen gespeeld worden. En nieuwere titels zien er zelfs op lage settings.. best goed uit. Vroeger was er een heel duidelijk verschil tussen de laagste en hoogste settings. Dit is in steeds mindere mate het geval. Er is nagenoeg geen verschil te zien als je 'very high' (of zelfs gewoon 'high') en ultra settings naast elkaar zet, in nieuwere titels. Het zit al echt in kleine details en gaat vaak zelfs neerkomen op een placebo effect.

De reden hiervoor is dat veel van de settings die het meeste bijdragen zoals 'texture quality', "goed genoege" anti-alliasing zoals FXAA en een (intussen toegankelijke) 1080p resolutie het meeste bijdragen aan een goed beeld. Veel van de resource intensieve technieken zijn subtieler zoals een hoge 'viewing distance' (details op aftstand), licht effecten (zachte schaduwen, reflecties, raytracing,..), intensieve Anti-Alliasing zoals SSAA (Super Sampling Anti-Alliasing) en in een zekere zin zelfs 4K resolutie. Het verschil is er wel. Zeker als je ze combineert. Maar er is duidelijk enorm sprake van 'diminshing returns'.