Publishers

De voornaamste reden dat mijn passie voor gaming begon te minderen waren niet zozeer de games zelf. Er zullen altijd gematigde of slechte games uitkomen. En er zullen altijd games uitkomen die niet goed werken. Of die gewoon heel erg ongeïnspireerd zijn. Als we terugdenken aan oude tijden herinneren we vooral het beste en het slechtste. Innovatie in gameplay is zeldzaam, maar niet onbestaand. Toch is er een zeer duidelijke reden dat ik ben gestopt met games te spelen die na 2018 uitkwamen. Toen ik eind 2018, voordat ik aan dit boek begon terugkeek op de gamesindustrie, was het duidelijk dat 2017 en 2018 erg slechte jaren waren. En zelfs zonder de 'power of hindsight' was het perfect duidelijk dat het enkel erger ging worden. Eender wie destijds gamingnieuws volgde zou kunnen getuigen wat een absolute rotjaren het waren.

Het is niet alsof we niet doorhadden wat er aan de hand was, waarom het gebeurde en wie hiervoor verantwoordelijk is. Je moet je hoofd gewillig in het zand steken om het niet te zien. Gaming, zoals veel industrieën was simpel in opzet. Ontwikkelaars maken een product, en consumenten kochten het. Sommigen waren er fanatieker in, en vonden een liefde of passie voor het medium. Je kan perfect een parralel trekken met de film of muziek industrie. Dus als je daar wel bekend mee bent kan je waarschijnlijk zien waar dit naartoe gaat. Yup, meer van hetzelfde maar erger omdat er veel meer exploitatie mogelijk is.

Ik begrijp hoe het lijkt als ik ga zagen over hoe alles vroeger beter leek te zijn. Echtwaar! Maar vaak lijkt het alsof we je de enige bent die voelt dat er iets mis is, en de wereld ongestoord doordraait. Je kan je haast niet inbeelden hoe ontzettend opgelucht en blij ik was toen ik zag wat er op Blizzcon 2018 was gebeurd (later hier meer over). Het zijn momenten zoals dit en de reactie op de redditpost van EA btreffende "Pride and Achievement", met het grootste aantal dislikes ooit, dat mij geruststelde dat ik niet alleen was in mijn bezorgdheden. Dat het er nog altijd staat is maar goed ook. Het belangenconflict tussen de consumenten en de "corprorations" lijkt steeds groter te worden. Een van de redenen dat het lijkt om twee kanten te gaan is dat er zaken gebeuren zoals het verwijderen van honderdduizenden dislike en talloze comments door Google. Ik wou dat het slechts paranoia of complot theorie was dat, de problemen die ik hier ga uitleggen, vastleggen in een boek een voorzorgsmaatregel zou kunnen zijn tegen tegen zulke manipulatie van informatie en perceptie.

En terwijl er ook sindsdien tal van voorbeelden zijn waarbij mensen aangeven genoeg te hebben gehad van 'corporate BS', denk ik dat deze twee voorbeelden voldoen om aan te tonen wat er gaande is. De unanieme reactie tijdens de aankondiging op Blizzcon 2018 trooste mij. Het is een geruststelling dat mensen die voelen dat er iets mis is niet alleen zijn. Er zijn ook steeds meer getuigenissen die aantonen dat wat er aan het gebeuren niet alleen de gamingcommunity treft, maar ook de developers (ontwikkelaars). Mensen waarvan velen onder hen hun vaardigheden hebben ontwikkeld omdat ze van games houden, en er zelf ook wouden maken. Dus wie is het dan dat alles slechter maakt voor iedereen?

Het antwoord is duidelijk. Als het niet de mensen zijn die de spellen maken of spelen, en het slachtoffer zijn, dan moet het logisch gezien degene zijn tussen hen in staan. De publishers (uitgevers). En achter hen, net als in andere industrieen, schuilt het ware kwaad. Degene die het meest toepasselijke antwoord zijn op de uitdrukking "this is why we can’t have nice things.” Aandeelhouders.

Als alle beslissingen gemaakt worden voor steeds absurdere financiële groeicijfers, ongeacht dat iets toch enorm winstgevend of in alle opzichten succesvol was, krijgen we enkel miserie. Slechts één voorbeeld hiervan zie je na de release van Call of Duty: Black Ops 4, dat "slechts" een half miljard USD binnenhaalde in de eerste drie dagen. Niet slecht he? Maar het was niet echt beter dan tevoor, het was niet goed genoeg. Nee, de aandelen zijn gewoon omlaag gegaan. Iets dat erger is dan negatieve pers of grootschalige 'outrage' van de community. Dit is waar een beursgenoteerde firma echt bang van is. Meer nog dan rechtbanken of reacties van overheden. De aandeelhouders komen eerst, en zij zijn uiteindelijk de enigen van enige belang op het einde. Zij zijn de manifestatie van overzadigbare hebzucht. En wat is de beste manier om te verrijken, en dat ze dus onvermijdelijk aanmoedigen? Meer vragen voor minder. En je kunt dit alles even goed zien in de gamesindustrie dan in de andere. Misschien zelfs beter.

Voor ons zijn games maar spelletjes. We kunnen zonder als we niet verslaafd eraan zijn. Entertainment is geen noodzaak. We vallen niet dood of zien niet zwaar af als we geen games meer hebben. Maar het maakt het leven natuurlijk wel veel dragelijker, veel fijner. Er zijn echter mensen die vaak wel afzien als gevolg hiervan. En dat zijn de mensen die games maken. Het is soms makkelijk om te vergeten hoe ongeloofelijk veel mensen betrokken kunnen zijn bij het maken van een spel. En hoeveel tijd en moeite er voor elk van hen in kan kruipen. De exploitatie van passie is niet uniek aan de games-industrie. Ik had een sterk drankje nodig toen ik leesde hoe het er aan toe ging in de anime-industrie. Maar dat er geheel onnodig bloed, zweet en tranen aan de pas komen in geen overdrijving. Het boek "Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry " van Jason Schreier verteld meer over de menselijke kost van de industrie. Zijn ervaring in echt journalisme, en zijn connecties met de mensen die betrokken zijn met de ontwikkeling van games maken dit boek een absolute aanrader voor wie meer inzicht willen hebben op de duistere zijde van de munt.

Om het er kortweg over te hebben komt het neer op het volgende. Een aantal jaren terug was er het idee dat je gameontwikkelaars beschermde of steunde met de aankoop van je spel. En dit is maar gedeeltelijk waar. Dat is misschien het geval voor middelgroten en kleine ontwikkelaars. Maar de waarheid is complexer. Net als veel andere grote ondernemingen verdient de CEO van de publisher zelf evenveel of meer als het loon van een hele studio, en betalen deze uitgevers prakisch geen belasting. Een groot deel, walgelijk grote bedragen van tientallen miljarden, komt bovendien door de exploitatie van de klant. Veel ontwikkelingsstudios zijn gegijzeld of uitgeperst door deze uitgevers. Vooral EA heeft een verschrikkelijke reputie hiervoor. Maar gehaat als zij zijn, zijn bijvoorbeeld ook de bazen bij Konami onmenselijk.

Het is eerder uitzonderlijk is, is het toegeven dat deze grote bedrijven een foute beslissing maken. Het is een ongeluk of mistverstand, of het boerenvolk (gamers) is gewoon verkeerd, of simpelweg nooit tevreden. Als het lijkt alsof multinationals met landen hun voeten spelen. Kijk voor een voorbeeld in de gameindustrie naar hun reactie in september 2018, op de beslissing van de kansspelcommissie (opgericht bij wet) over lootboxes. Waarin zij gewoon doordoen en zeggen oneens te zijn met de ‘interpretatie’ van de Belgische wet door een overheidsinstantie. Iets dat ook 2K Games deed was melden dat het slechts om een ‘intepretatie’ van de wet ging. Zo zouden contact nemen met Justitie, en uit te leggen hoe dit absoluut niet het geval zou zijn, als je het met hen eens was. Uiteindelijk geven ze nog altijd aan oneens te zijn met de 'interpretatie' maar er zich toch aan te houden. Dit is allemaal legaal, maar toont hoe bedrijven van een bepaalde grootte al snel lak kunnen hebben aan de beslissingen van hele overheden. Dus laten we een diepere kijk nemen op hoe mensen, zowel de gamers als de devs, onder dit soort organisaties lijden.

Publisher mentaliteit

Als het lijkt alsof ik uitgevers, en de mensen die er de beslissingen maken, kwaadaardig doe klinken.. dan is dat enkel en alleen omdat dit inderdaad het geval lijkt te zijn. Ik hoopte een zeer positief boek te maken, en vind het spijtig dat dit deel zo groot werd. In een artikel van Ron Whitaker voor The Escapist in 2017 hebben we een directe statement van Take-Two CEO Strauss Zelnick. Dit was zijn mening over ‘microtransacties’. Een vertaling ervan gaat als volgt:

"We zijn er van overtuigd dat we van een industrie standpunt waarschijnlijk te weinig monitarizeren per gebruiker. Er valt meer te doen en ik denk dat we dat kunnen zonder dat het onze strategie van de meest creatieve te zijn, onze ethische aanpak of de doelstelling van het vermaken van consumenten in het gedrang te brengen."

Maar Zelnick heeft erkent dat je ook te ver kan gaan in het aanrekenen van spelers voor elke beetje content. "Je kan niet oneindig zaken gratis blijven weggeven; daar is geen zakenmodel voor," zei Zelnick. "Maar we proberen niet alles te monitarizeren tot het uiterste. Mijn zorg is, dat als je dat doet, de consument het weet. Ze weten misschien niet eens dat ze het weten, maar ze voelen het. We gaan niet elke rooie duit proberen te grazen."

Het is op zich goed nieuws dat het lijkt dat ze microtransacties niet zo ver willen nemen als dat anderen doen, volgens de statement. Maar al de ervaringen en gebeurtenissen maken het moeilijk om het zo nog op te vatten. Het probleem is echter dat hij meent dat men niet genoeg aanrekent per gebruiker/klant, terwijl spellen ontzettend veel opbrengst wist maken, en er dus wel degelijk voor betaald wordt. Met betrekking tot de huidige praktijken van lootboxes en microtransacties geeft hij het roofdierachtige perspectief in de tech en gameindustrie echt aan. Het is een ding om het idee te hebben dat corporaties consumenten niet zien als mensen, maar een ander om zo een statement te krijgen. De wolf in een maatpak zegt dat de schapen (consumenten) als je niet subtiel genoeg bent, kunnen aanvoelen dat wat aan de hand is. Zelfs als ze het niet bewust beseffen. Hij spreekt als een psychopaat die overtuigd is van naiviteit, alsook gebrek aan intellegentie en perspectief, die mensen met een moreel compas volgens hun hebben. Dus laten we een kijkje nemen naar de gevaren en problemen dat wij schapen tegemoet gaan.

DRM

Laten we het hebben over piraterij. Het is een zeer interessant onderwerp waar veel meer over te zeggen valt dan men aanvankelijk zou denken. DRM staat voor Digital Rights Management. Al is het in de bredere zin gekend als Copyright bescherming.

De Altair was een computer waar je besturingsystemen zoals Altair Basic van Microsoft op kon installeren. Software die destijds op een lange strip papier met gaten werd verspreid. Natuurlijk kon men die niet alleen lezen, maar ook schrijven. En een hobbyist had besloten om een hele berg rollen te maken met deze software. In een open brief, gedateerd op 7 february 1976 haalde Bill Gates terecht aan dat dit niet zomaar kon. Hij had een punt toen hij erop wees dat, omdat het makkelijker is software to kopieren dan een computer na te bouwen, dit niet wou zeggen dat ontwikkelaars niet hoeven te eten. Dit is waarschijnlijk het moment wanneer de strijd echt begon.

Bijna elke maatregel sinds toen, beschermde de ontwikkelaars en/of uitgevers ten koste van de consument. Soms zelfs hun rechten. Diskettes en schijven zijn gevoelige mediums die makkelijk beschadigd raken door het gewoon te gebruiken. Het opzoeken van een woord uit de handleiding of een ander boek werkte wel goed voor het bestaan van het internet. Al was het ook hier mogelijk om die gewoon te kopiëren, of de code zoals nu te wijzigen zodat dit niet meer hoefde. Iets wat een programmeur snel zou overwegen omdat het nogal vervelend was. En dat ze natuurlijk ook mochten doen. Want het was hun eigen exemplaar.

Ik ga niet elke methode van vroeger, en hoe ze teniet werden gedaan bespreken. Maar er zijn goede redenen in het bestrijden van DRM. De voornaamste is het bewaren van een persoonlijke (of bedrijfs) licentie/exemplaar dat legaal is verkregen. De ander is het bewaren van media voor de toekomst. En tenslotte het kunnen wijzigen van je bezit. Het laatste omdat het je recht is, en aanpassingen doorgaans gemaakt worden voor efficientie of gebruiksgemak. Zelfs het bewaren van een bepaalde versie van de software kan erg belangrijk zijn. Over het algemeen zorgen updates voor verbetering, maar soms was de gebruikerservaring ervoor beter, kon de software meer of was was het gewoon sneller. Voor dat laatste te begrijpen moet je geen serverbeheerder zijn, als je een smartphone bezit zal je er waarschijnlijk wel op kunnen inkomen.

In de jaren 90 en later waren veel methodes, sommige erg creatief, al gekomen en gegaan. De meest succesvolle was het gebruik van cardridges als medium. Cardridges waren enkel voor consoles en hadden ook veel voordelen voor de consument, op het bewaren van de software na. Het was echter geen gevoelig medium, dus hield het persoonlijke back-up argument zelden steek. Ze waren vanbuiten gemaakt door zeer stevig plastiek, en de batterijen voor savefiles gingen lang mee. De contactpinnen konden beginnen te roesten door vochtigheid, slecht contact of door stof. Stof was de reden waarom men er vaak in blaasde. Maar de vochtige lucht die je erop blaasde (en mogelijk wat zever) kon zorgen voor roest. Maar dit duurde lang, en over het algemeen gebeurde het zeer zelden dat een spel niet meer werkte.

Cardridges hadden veel voordelen en nadelen. De voordelen zijn minder piraterij en ontzettend hoge leessnelheden waardoor laadtijden zo goed als onbestaand waren. Aan de andere kant kostte ze veel meer, ben je afhankelijk van slechs één officiele fabrikant en hadden ze maar erg beperkte opslag. Er zijn veel redenen waarom ze dus niet al te populair waren voor ontwikkelaars. Hierdoor begonnen andere DRM methodes meer voor te komen. Methodes die niet al te effectief bleken te zijn.

CD-keys ware niet erg effectief in het voorkomen van piraterij voor offline gaming. Ze bestaan echter nog steeds, en worden nu gebruikt voor online of telefonische verificatie. Het is een unieke code die zegt dat dit jou exemplaar is. Op zich is een reeks cijfers en letters niet al te effectief. Er zijn tal van cracks die de nood ervan omzeilen, alsook key-gens die hetzelfde of een andere goed genoege algoritme (oververeenvoudigd: wiskundige formule) gebruiken om er nieuwe aan te maken. Dit was een van de redenen dat er meer focus kwam op online gaming. De code wordt gekoppeld aan je account. Niet alleen was een multiplayer mode erg populair, het zou zorgen dat een game beter verkocht. De grotere beschikbaarheid van online connectiviteit had ook invloed op 3rd Party DRM.

Aan de vroegere disc-based DRM firmas zoals SecuROM en Starforce gaan we niet veel woorden aan kwijt spelen. Weet gewoon dat buiten de uitgevers absoluut niemand met deze beveiligingen of bedrijven gesteld was. Als je beveiliging gekend is om legale kopieen niet te herkennen als legaal, dan heb je gefaald en ben je niet veel beter dan een conartist. Je beloofde en verkochte een product dat te vaak defect was, en dat (zonder de klant blind te vertrouwen) niet in te ruilen viel omdat de klant de code al had gebruikt.

Een andere rechtstreekse schending van rechten is beperkte installaties. Dit is wanneer je software maar een beperkt aantal keren kan installeren. Een methode is dat de DRM kijkt welke hardware je hebt, en de server (die hopelijk niet noodzakelijk blijft) laat weten wat je hebt. Dit wil zeggen dat er een risico is dat als je hardware veranderd, bijvoorbeeld omdat je een upgrade doet, je het risico hebt dat een van je "beurten" mogelijk vervalt. En dan zijn we eigenlijk nog aan het veronderstellen dat het kan werken op nieuwere hardware.

DRM as malware

Er is echter een verschil tussen SecuROM en Starforce. Starforce is per definitie malware. Starforce deed veel dingen om, maar het grote probleem was dat ze zonder toestemming of zelfs inlichting, naast de gamesoftware ook een ‘device driver’ installeerde op het meest hoogste, en dus meest riskante, beveilingsniveau. Gebruikers melden dat de DRM zelfs fysieke schade aan je computer kon brengen. De software leidde tot het crashen, destabiliseren, kwetsbaar maken en zelfs onbruikbaar maken van andere software en/of het besturingsysteem. Als gevolg van een artikel door Cory Doctorow, die dit onderzocht en hierop dufde te wijzen (ethische hacking dus), melde ze dat het bedrijf achter Starforce hem hier wettelijk voor ging vervolgen en dat ze de FBI gecontacteerd hadden. Dit schandaal zorgde dat Ubisoft, die hun DRM gebruike, besloot de samenwerking stop te zetten.

Het zal ook niet verbazen dat EA, die de prijs van ‘Worst Company in America’ reeds tweemaal heeft gewonnen, schuldig is aan het installeren van wat, per definitie, malware is als DRM. Hun online game-platform Origin is een antwoord van EA op Steam. Terwijl Steam zeer populair werd nadat mensen het aanvankelijk haatte, is er maar weinig dat Origin beter deed. Dat Origin doorgaans ongewenst is als een verreiste om EA titels te spelen, is echter geen probleem vergeleken met het nieuws in 2011 dat Origin spyware zou zijn. Vooral in Duitsland waar het nieuws uitbrak was er veel woede. Het verhaal werd uitgebracht door de kwaliteitskrant Der Spiegel. Blijkbaar scande, verzamelde en verzond Origin niet alleen onpersoonlijke, maar ook persoonlijke data. Vervolgens zou de gebruikersovereenkomst dit vermelden, en werd dit later zelfs gewijzigd.

Always online & Platformen als DRM

Nogmaals ga ik hier slechts een beperkt aantal voorbeelden geven.

Simcity is een duidelijk voorbeeld van hoe problematisch dit is. Het spel werkte helemaal niet. En dat ondanks dat het spel 'in principe' een offline game is. Al de online aspecten in de game voegde geen waarde toe, en waren niet optioneel. Hierdoor leek het alsof ze er waren als een excuus om de Always-online DRM te rechtvaardigen. Zelfs wanneer iedereen perfect toegang had tot internet konden niemand het spel spelen. Je computer moest omwille van de, eerlijk gezegt ongewenst verplichte features, steeds online zijn en geregeld contact maken met de servers van EA. De game was dagen na release niet te spelen omdat de servers dit niet aankonden. Nogmaal, terwijl er eigenlijk geen "echte" multiplayer gameplay was. Mensen waren terecht niet happy hiermee.

Softwaredistributieplatformen zoals Steam, Origin, Battle.net, Epic Games store, Ubisoft Connect (Uplay), de Microsoft Store, en veel te veel anderen.. werken ook als een vorm van DRM. Hoe toegankelijk je games zijn, en welke beperkingen er zijn hangen van de platformen af. Steam staat zonder problemen toe om je in te loggen zonder een internet verbinding en je games te spelen. Het is ook mogelijk om met een beperkt aantal andere accounts je games te delen via family-sharing. Terwijl dit soms wat moeilijker gaat, werkt de feature doorgaans goed genoeg. Je kan natuurlijk niet samen tegelijk hetzelfde spel spelen als je het deelt, maar je kan tenminste delen zonder je wachtwoord mee te moeten geven. Terwijl het soms een beetje onhandig of vervelend is, zijn de strengere regels voor accountbeveiliging ook in het belang van de persoon die deelt. Er al te veel over klagen zou dus onredelijk zijn.

Ook Origin en Uplay staan offline gamen toe, maar zijn in andere opzichten vervelender. Met het enorme success van Steam, net zoals met Netflix, begonnen andere uitgevers hun eigen distributieplatformen te maken. Vrij vervelend is dat spellen die al op Steam stonden verwijderd werden (al kon je ze nog steeds installeren als je ze reeds gekocht had). Veel games waren wel te koop op Steam, maar je moest alsnog je registreren op de andere accounts, en die andere services gebruiken. Dit wil zeggen dat als je bijvoorbeeld een Ubisoft of EA game kocht op Steam, dat je het spel wil installeren een andere platform in de plaats geïnstalleerd moet worden, waarna je er vervolgens een account voor moet gaan aanmaken, het dan pas echt op die andere dienst waar je het niet eens hebt gekocht moet installeren, en dat de game alsnog problematische DRM kan hebben..

Dit is heel wat meer werk dan op installeren en vervolgens 'spelen' klikken. Er is een waarschuwing wanneer extra DRM of diensten verreist zijn zodat je dit kan mijden als dit niet de moeite lijkt te zijn. Maar het grote probleem is dat dit soort zaken piraterij terug aantrekkelijk maakt. Als een gepirate game niet alleen de betere, maar zelfs de meer toegankelijke versie is, waarom dan geld uitgeven? Bovendien kan dit ervoor zorgen dat ze niet zomaar werken via Steam Proton, maar dat je het via Lutris moet spelen.

Dat DRM gamers afkeert van een titel of zelfs games onspeelbaar maakt is echt geen overdrijving. Games For Windows Live (GFWL) was zulke rommel dat zelfs vele jaren later spellen onspeelbaar zijn. Ook Ubisoft deed mee aan deze wanpraktijk door ‘constante’ internet verbinding te vereisen. Echt ‘constant’ moest je computer een handshake doen met hun servers. En de servers waren soms een tijdje offline waardoor je niet kon spelen. Het spel kon dus niet alleen plots stoppen zonder dat jij of je provider er iets aan hadden kunnen doen, je verloor ook je vooruitgang in het spel tot de laatste save. En de saves stonden niet op je computer maar op hun server. Zij waren niet de enige die dit deden, maar Assassins Creed II was zeker het bekendste voorbeeld dat ervan is. Zonde van een anders uitstekend spel. Ik heb genoeg games die ik niet (meer) kan spelen om het als een serieus probleem te zien. Ik ben bijvoorbeeld niet de enige die Anno 2070 niet kan spelen voor geen enkele goede reden.

De grootste en belangrijkste controverse als het aankomt op alway-online DRM is het Xbone 180 incident. Alhoewel dit niet echt betrekking had op PC-gaming zelf was het een gebeurtenis van vrij groot belang. Microsoft had tijdens de E3 conventie van 2013 aangekondigd dat hun nieuwe console, de Xbox One (de derde Xbox) om de 24 uur een online verbinding nodig had om te blijven werken. Verder zouden je games gebonden worden aan je console. Tenslotte moest de Kinect (een combinatie van camera, sensor en microfoon) was vereist om aangesloten te zijn.

Als we van het minst erge uitgaan wou dit dus zeggen dat je na 24 uur je games niet meer kon spelen als je geen internet had, iets dat voor velen over de hele wereld wel degelijk het geval kon zijn. Zeker destijds.

Je kon geen games spelen die je geleend of geruild had, noch kon je ze kopen of verkopen op de tweedehands markt. Dit is al een grondige schending van bezitsrechten. En terwijl het intussen ook onzeker was hoe dit exact zou gebeuren, zat de kans er ook in dat als je console defect was, en je geen Microsoft account had, je spellen verloren zijn. Wat je dus praktisch verplichte om een dergelijk account aan te maken dat continu in de gaten gehouden werdt.

Dat laatste is al helemaal absurd omdat je de console niet zonder de, voor velen ongewenste, Kinect kon kopen. En dat die om geen enkele goede reden vereist was om het systeem te laten werken. Deze aankondigingen vonden plaats niet lang na de Snowden Reveals, waarin bekent werd dat de NSA aan grootschalige spionage doet van burgers wereldwijd via al hun computers en smartphones. Microsoft had het in plaats van games het steeds over digitale TV features, omdat ze wouden dat de XBOX het ene centrale toestel (vandaar de naam) in de living zou worden.

Mooi van hen was het ook om te benadrukken dat ze ditmaal het toestel erg duurzaam hebben proberen te maken. God verbied dat een technisch probleempje zou zorgen dat de NSA niet op elk moment kon controleren of een "terrorist" zich onder je zetel aan het verbergen was..

Zoals het hoofdstuk 'Consoles: Facts and Fallacies' eerder al duidelijk hebben veel PC gamers een erg goed idee van hoe consoles in elkaar zitten en werken. In een interview dat youtuber Angry Joe had met Larry Hyrb (aka "Major Nelson") vroeg hij hoe het zat met mensen die geen, of voor een lange tijd geen, internet verbinding hebben. Hij kreeg als antwoord dat mensen het dan gewoon met hun 'smartphone' konden verbinden. Joe stelde met absolute zekerheid (en terecht) voor dat ze eenvoudigweg de stricte online vereiste kunnen uitzetten. Hierbij nam "the Major" zijn microfoon af (letterlijk ja) en vroeg hem of hij bij de ontwikkeling van de Xbox One betrokken was. Natuurlijk was het antwoord daarop 'nee'. Waarop Larry zeverde dat hij dus niet met zekerheid kon zeggen dat het zo simpel was. In een meesterlijke zet veranderde Joe de vraag, en vroeg hij of uitgevers konden kiezen om al de voorgestelde DRM maatregelen uit te zetten voor hun games. Een vraag waarmee Larry zichtbaar niet blij was. Toch antwoorde hij dat als ze dat wenste ze het zeker mogelijk zouden maken. Het gezicht van Joe vlak nadat hij dit antwoord kreeg zei alles. Larry was in de val gelopen. Joe had geen zin om de rest van zijn vragen te stellen, mogelijk omdat het hem wat heet aan de voeten werd. Later gaf Angry Joe aan dat dit een eerder impromptu interview was, dus respect voor zijn werk. Nadat de preorders erg tegenvielen besloot Microsoft uiteindelijk zeer snel om alles plots te veranderen. Wat al helemaal bewees wat mensen die tech wat beter begrijpen wisten. Het is een kleine ingreep. Dit had zelfs gekund met een simpele update. En het toonde hoe ver men durft te gaan.

DRM done right

Interresantere voorbeelden van DRM waar absoluut niemand bezwaar op heeft is het lekken van een ‘aangepaste’ versie van het spel. Beter nog aan deze methode, die toegegeven vaak gecombineerd werd met anderen, is dat ze ook populair is bij de gamingcommunity! Ze zijn makkelijk toegankelijk, virusvrij en installeren zonder probleem op je computer.

Twee voorbeelden hiervan die ik grappig vond zijn die van Crysis en 'Gamedev Tycoon'. Als je Crysis Warhead illegaal had verkregen zit de kans erin dat al je wapens geen kogels schieten.. maar kippen! Al waren ze helaas, maar begrijpelijk, niet dodelijk. Anders was het spel aanzienlijk verbeterd, en het belonen van piraten is natuurlijk niet de bedoeling. Het tweede is Game Dev Tycoon. Ik herinner me in een forum dat iemand vroeg met hulp in het spel omdat zijn virtuele gamestudio failliet ging omdat iedereen de, virtuele spellen die ze produceerde in het spel, illigaal verkreeg. In plaats van hulp kreeg hij enkel gelach en belediging. Iets wat de meesten een zeer gepaste straf vonden, omdat het spel zelf geen vervelende DRM had en redelijk geprijsd was. De zoete ironie.

Game Dev Tycoon stuurde ook anonieme data om het aantal piraten te tellen. En het zag er niet mooi uit. Ze beweerden dat bijna 94 procent had het spel op die manier illegaal bemachtigd nadat het uitkwam. Een aantal dat mij erg onwaarschijnlijk lijkt. Een onbekend aantal ervan waren mogelijk bots die het downloaden voor seedboxes en er zijn ook piraten die een spel afhalen om het uit te testen als een demo, sinds die er nog zelden zijn. Dat er nog altijd enorm veel piraterij is zal ik echter niet ontkennen. Het was immers een slimme zet van de studio. Als er toch hoe dan ook gepiraat werd, kan je er net zo goed een gigantische PR stunt van maken!

Conclusie: DRM Best practices

Het is niet alsof ik er voor pleit dat alles DRM-vrij zou moeten zijn. Maar als we de feiten even op een rij zetten is het niet moeilijk om de beste aanpak te vinden.

1. De reden dat super intelligente mensen zich bezighouden met het omzeilen van de beveiligingen is de intellectuele uitdaging, en de onderlinge competitie tussen de hackergroepen.
2. Games die geld opbrengen door de gewone verkoop, brengen het grootste deel van het geld binnen in het eerste half jaar na release.
3. DRM is zinloos als het spel onspeelbaar wordt, wat het samen met grens en wetovertredende methodes spelers tot piraterij of afkeer van de publisher drijft.

OPLOSSING: De wens voor DRM is niet onterecht en kan binnen de grenzen toegepast worden voor de eerste zes maanden (of ten langste een jaar), waarna het vervangen wordt door DRM vrije versie. Op die manier kunnen mensen eindelijk Anno 2070, Demigod,.. of wat dan ook spelen!




Monetization

Ik ga het niet over Fallout 76 hebben. Maar het hele verhaal rond die game, van begin tot einde, is evenzeer een goede illustratie van hoe zeer alles mis begon te gaan. Nogmaals. De jaren 2017-2018 zijn geen toevallige cut-off periode.

Microtransacties en DLC

(And the shitboot that said this was ‘just’ not possible before)

Er was een tijd dat we lachte met de Horse Armor DLC voor Elder Scrolls IV: Oblivion, wat zowat de eerste in-game DLC is. Dit telt dubbel omdat er tal van ingenieuze en veel indrukwekkendere mods waren. Met al het gelach en gehoon dachten we dat zoiets niet meer zou gebeuren. We waren dwazen. Voor velen onder ons was dit het onverwachte begin van het einde.

Steeds vaker kwam er extra content uit van kleine dingen. Zoals ondermeer een hele ton hoeden voor Team Fortress 2. Ook dit was eerst best grappig, maar om andere redenen. Er zat humor in, en je kon de hoeden die je bemachtigde ook gewoon verkopen voor geld in je Steam wallet. Waarmee je uiteindelijk ook games kon kopen. We meende dat we een compromis maakte, als het maar cosmetisch is, dan toleren we het wel. Geen Pay to Win, want dat is nog altijd cheaten! Terwijl Team Fortress 2 tegelijk met deze verandering is overgeslagen naar het ‘Free 2 Play’ model. Ook het enorm populaire Leage of Legends (meestal gewoon LoL) was geheel gratis om te spelen eens je een accounh aanmaakt, en werd voor een groot deel populair door hun succes met deze marktstrategie.

Freemium bestond al wat langer, maar het is de komst van mobile gaming en games op Facebook waar het echt erg werd. Vooral in MMOs waarbij een van de eerste grote en succesvolle voor WoW, Everquest was. In Everquest (en spellen in de Aziatische markt) was het al mogelijk om om geld uit te geven, enkel en alleen voor ingame items. Het leek voor de meeste slechts een gek concept dat enkel mensen met meer geld dan verstand, of "luie" rijkerds voor zouden betalen.

Een steeds groter probleem door de nieuwe businessmodellen is ‘cut content’. Je hoeft slechts naar de schande dat Street Fighter V en Street Fighter x Tekken te kijken om dit te zien. Ik heb Street Fighter x Tekken gekocht maar nooit gespeeld. Niet omdat ik het niet probeerde echter. Ik vermoed dat mijn queste in het zoeken naar een computer die het spel kan opstarten uiteindelijk veel plezanter was dan het spel zelf. Dat in Street Fighter V maar een derde van de characters beschikbaar zijn, met de rest die op de schijf staan enkel tegen betaling te unlocken is een vrij waanzinnig idee.

Het toppunt van ‘cut content’ kwam met de remastered versie van het geliefde Call of Duty 4: Modern Warfare. Als een spel een remaster of remake krijgt na vele jaren, word er terecht verwacht dat het een volledige versie van het spel is, met alle uitbreidingen er dus in. Alsook dat de meeste of alle problemen in het orgineel zijn opgelost. Modern Warfare was een speciaal spel. Voorheen speelde oorlogspellen zich altijd af in het verleden. Vooral Wereldoorlog 2. Heel erg veel Wereldoorlog 2. Meer Wereldoorlog 2 dan je ooit om had gevraagd. Misschien omdat voor Amerikaanse ontwikkelaars elke soldaat aan de Duitse kant netzogoed een volledig geindoctrineerde gestapo officier was. En ze dus het veilige equivalent van de gewoonlijke aliens en monsters als vijand waren. Hoe dan ook was iedereen, mij inbegrepen blij om een oorlogsspel te hebben dat zich afspeelt in moderne tijden. Het is vreemd om toe te geven dat er een COD spel is dat ik graag had buiten de eerste, maar MW is ongetwijfeld iets speciaal. Er waren velen die er naar uitkeken. Maar het kleinste beetje voorzichtige optimisme dat er was, werdt al snel de grond ingeboord door de nieuwe realiteit van AAA games.

De rerelease was eerst alleen maar te verkrijgen samen met de special edition voor CoD: Infinite Wafare, een spel waar weinig belangstelling voor was. Dus was het waarschijnlijk om de cijfers omhoog van dat spel omhoog te krijgen bundelde ze het samen. Voor een nieuwe game, kun je immers volle prijs aanrekenen. En aandeelhouders weten hier waarschijnlijk niets van, en geven er al helemaal niet om. Ze zijn gewoon tevreden als ze zien dat het nieuwe spel goed verkoopt. Natuurlijk stopte ze hier niet bij. De uitbreidingen op het oorspronkelijk nogal beperkte aantal maps voor multiplayer zitten er niet eens bij! Tien jaar geleden kostte de uitbreiding met vier maps 10 USD, nu verkoopt men deze uitbreiding voor 15 USD. Als men de hele game met uitbreiding gewoon wat had opgepoetst en appart verkocht voor 20 USD of EUR, met alles erop en eraan was het een absoluut success. Iedereen is blij, de gamers krijgen hun nostalgietrip, en het bedrijf verdiend bakken geld met minimale investering of moeite. Uiteindelijk kunnen we het kopen voor niet minder dan 39.99 EUR, voor een meer dan tien jaar oud spel. Nee! Weet je wat het soort toegevoegde “waarde” is dat we kregen? Micrtransacties en loot boxes!

Loot boxes

Lootboxes zijn het symptoom van een groter probleem. Namelijk games als een service. In plaats van een zo fijn mogelijke ervaring aan te bieden worden games zo gemaakt dat ze je regelmatig genoeg dopamine in de hersenen laten aanmaken als een duif in een skinnerbox zodat je zo lang mogelijk speelt. En als dat als een complot theorie klinkt moet je je geen zorgen maken want de realiteit is nog een stukje erger. Sinds het lang duurde eerdat de politiek begon op te treden tegen de ontransparante ingame gok mechanismes die daar bovenop kwamen.

Ook hier leek het aanvankelijk lollig of interessant toen men afkwam met al de hoeden in TF2. En terwijl nog steeds door velen geduld worden als ze strikt cosmetisch zijn, zijn zelfs dan er veel te veel problemen geweest met gokken. In dergelijke maten dat ze de wet overtreden en dat als het aankomt op Counter-Strike Global Offensive er grootschalige oplichters bij betrokken raakte. Allemaal over cosmetische veranderingen die evengoed gratis mods hadden kunnen zijn.

Deze hebben mij nooit geinteresseerd en zaten mij nooit in de weg. Ik vind het echter wel spijtig dat ze in deze spellen zitten, of ook maar ruimte innamen in mijn Steam inventory. Het is rommel, ongeacht van wie het komt. Wat is er mis met ‘unlockables through gameplay alone’? ‘Fee to Pay’ (ja, het eerste woord heeft geen ‘R’ erin) met lootboxes werd dan weer echt aangemoedigd door Overwatch. Team Fortress had pas lootboxes erin nadat het 'Free to Play' werd. Maar dan kwamen er ook games die je moet kopen, waar dit bovenop kwam!

LOTR: Shadow Of War (2017) was absoluut niet te spelen zonder XP boosts en het investeren van geld in het spel. Alles duurde eeuwig en was niet het minste vermakelijk. Iets dat Warner Bros ook heeft toegeven door te zeggen dat je alles ook gewoon kunt unlocken door het te spelen. Dat je het niet “moet” kopen. Dus logisch gezien zijn, ondanks de lange uitgerekte delen die enkel bestaan om je aan te zetten ze te kopen, ze dus ook waardeloos. De microtransacties en lootboxes die games je proberen te verkopen zijn waardeloos. Dit spel is gewoon het plastiek of de server ruimte niet waard, omdat het de speeltijd niet waard is. Als tientallen uren van je leven een paar euros waard zijn, wat ben je dan bezig?

Starwars Battlefront II was een andere game waarbij de tegenreactie zo groot was dat het historische proporties aannam. Het was een skelet van een spel waarbij wederom alles uitgerekt werd om je aan te zetten tot aankopen. De grote fout die ze hadden gemaakt was dat de buitenwereld die niets met gaming te maken het zelfs vernam, omdat het een Star Wars game was. En Star Wars gaat maar niet dood. Uiteindelijk hebben zowel Shadow of War als Battlefront II, die rond dezelde tijd uitkwamen, besloten om de lootboxes te verwijderen en het spel te herbalanceren. Wat uiteindelijk dus ook bewees dat het louter om afzetterij en manipulatie ging. Het excuus dat je het spel dus kunt spelen “zoals je wil” dat men vaak gebruikte is dan ook onzin. Je kan het niet spelen alsof lootboxes en microtransacties met impact op gameplay er niet zijn! Het spel is ontwikkeld met deze zaken erin, en de bedoeling ze te verkopen voor (extra) inkomen.

Beterschap leek op komst door nieuwe wetgevingen in verschillende landen, en de inzet van de Belgische Kansspelcommisie in het bijzonder! Dit waren kansspellen, dit was gokken. Het gebruikt dezelfde mechanisme, en het gaat om dingen met financiele ‘waarde’. De industrie liet zich gaan door het gebrekkige inzicht van de politiek door virtuele casinos te draaien waar ze niet keken. Helaas duurt het veel langer in andere delen van de wereld om al deze zaken te verbieden. Gaming wordt allicht nooit meer wat het ooit was.

Designed to exploit

Ik had het even over dopamine en skinnerboxes. Gamemechanics die inspelen op onze psychologie en mensen die 'gevoeliger zijn voor verslaving' kwamen steeds meer voor met onder meer mobile games. En helaas bleef die rommel niet beperkt tot slechts die domme games. Meer en meer onderzoek ging naar methodes om buiten de gewoonlijke aankoop of subscriptie mensen aan te zetten om geld te spenderen 'in de' games, in plaats van 'aan' games.

Blijkbaar is het ook mogelijk om die manipulatie technieken te patenteren. Ter verduidelijking, er was een officiele verklaring van Activision aan Kotaku dat dit een verkennend patent (maak daarvan wat je wil) is dat door een R&D team was gedaan dat onafhankelijk van hun studios werkte, en niet toegepast is in hun spellen. Al zie ik niet hoe het feit dat je iemand anders onderaanneemt dit ook maar een beetje beter maakt. Zeker nadat je het alsnog patenteert. Je kan het terugvinden als United States Patent 9,789,406 uitgevonden door Micheal D. Marr, Keith S. Kaplan en Nathan T. Lewis.

Enkele maanden later kwam ook EA met een interesent patenten af. Deze zijn niet expliciet in hun misbruik, maar de mogelijkheid ervoor bestaat. Ook deze kunnen gebruikt worden als onderdeel om spelers te manipuleren tot aankoop indien men dit wil. Vooral ‘Named Engagement Optimised Matchmaking’ gelijkt erg met het bovenstaande. Dan ook weer, als je dan nog altijd EA games kocht [REDACTED] je gemanipuleerd te worden..

Early access

Early access was een interessant idee met veel potentieel. Het stelt ontwikkelaars in staat een investering te krijgen van mensen die geinteresseerd zijn in hun toekomstig product. Bovendien is dit een kans om feedback te krijgen wanneer alles nog gewijzigd kan worden. Helaas duurt het eeuwig voor veel games om afgewerkt te worden. Het systeem faalt vaker dan het slaagt. Een beperkte periode waarin een game in early access kan zijn, en waarbij indien overschreden of slecht afgewerktt, men refunds riskeert lijkt de enige oplossing om dit te laten werken.

Pre-order culture

Het gebeurde vroeger, voor het online tijdperk, wel eens dat populaire media uitverkocht raakte. Dit zou nu enkel een probleem moeten zijn met fysieke goederen. Een goed voorbeeld is de he release van de Wii, playstation of NES Classic. Zelfs in 'Yakuza 0' was er een quest over hoe in Japan (een zeer veilig en orderlijk land) mensen hun kopie van 'een zekere derde titel in een reeks' gestolen werd destijds omdat de vraag zo veel hoger was dan het aanbod. Er was een beperkt aantal beschikbaar, en ruim op tijd pre-orderen verhoogt of garandeerd de kans dat je een exemplaar bemachtigde. In gamezaken zoals Gamemania (of het grotere internationale Gamestop) werd het al snel mogelijk om een kopie te ‘pre-orderen’. Wat dus wil zeggen dat je een voorschot betaald, zodat ze minstens voor jou een kopie bestellen, en voor je een exemplaar aan de kant te laten liggen.

Aangezien destijds van veel lang verwachte games verondersteld kon worden dat ze ook echt goed gingen zijn, was dit zeer interessant optie. De reden daarvoor was dat ‘Review copies’ tijdig beschikbaar waren voor de ‘gamepress’, en dat het gebrek van post-launch updates zorgde dat het spel van degelijke kwaliteit moest zijn. Hierdoor konden de klanten dus een geinformeerde aankoop maken zonder lang te moeten wachten eens het uitkomt. Het voorzien van deze beperkte exemplaren voor reviewers gebeurde echter steeds later. Vaak zelfs niet op voorhand. De reden daarvoor was dat de games vaker niet speelbaar genoeg waren om tegen de strikte release tijden een oordeel te kunnen maken. Of omdat uitgevers dit niet wouden om andere redenen.

Door een klein deel van de aankoop voor te leggen (bijvoorbeeld 5 euro) was de zaak zo goed als zeker van een verkoop, en kon je ze zonder zorgen afhalen als het uitkwam. Zolang het spel niet slecht bleek als het uitkwam is dit een win-win situatie voor iedereen. Het exemplaar verschilde ook niet van anderen. ‘Special Editions’ waren versies van het spel die doorgaans later uitkwamen omdat het spel erg succesvol was. Ze hadden eerder minimale toevoegingen, en mogelijke verbeteringen t.o.v. het origineel. Het werd al snel duidelijk dus dat het standaard pre-order model dat niet uniek was aan gaming aansloeg. En de klant zal redelijk gezien slechts eenmaal hun geld geven voor een spel. Tenzij men natuurlijk zo onder de indruk was dat ze ook een special edition zouden kopen als ze het spel al hadden. Dit gebeurde natuurlijk niet al te vaak.

Al snel vond men natuurlijk een manier om meer geld te verdienen door deze populaire manier van handelen. Gamestores kregen het voordeel dat de spellen die bij hen gekocht werden interessanter en duurder waren, wat de omzet verhoogde. Ontwikkelaars besloten de winst per spel te verhogen door al bij de oorspronkelijke release ‘Special Editions’ uit te geven. In het begin was het onderscheidt tussen de twee een kleinigheid. Slechts een detail zelfs. En het stoorden de meeste gamers ook niet omdat dit verschil erg oppervlakkig was. Er was geen echte waarde of speelgenot door verloren. Dit was logisch want je wou niet dat mensen voelden dat het gewone spel een minderwaardig product was. Uiteraard was dit niet lang hoe het bleef. Door de opkomst van DLC en de vervaging van de term met de, traditionele en doorgaans veel later uitkomende ‘expansions’ of uitbreidingen, was het een kwestie van tijd eerdat de gewone release minderwaardig werdt.

Geen Gamestop in je land? Wil je niet het geld op voorhand overhandigen? Koop je elders? Pech! Wie wil er in godsnaam het ‘hele’ spel? Het maakt niet uit dat men hiervoor nooit heeft toegegeven dat er, ‘cut content’ is! Dit is het bewijs.

Echt, dit is geen grap. Gamestop was echt mensen aan het opjagen hiermee. Welkom in het jaar 2017.

6 EDITIONS, 3 RELEASE DATES, 1 GAME EACH, 0 F#@%S

De talloze versies van Windows Vista waren dom en absurd. Maar nu kun je ook gelijkaardige tabellen hebben voor je videospelletje!

Waar is dit allemaal goed voor? Waar is hier de eigenlijke meerwaarde? Eerst leken goodies en limited editions interessant, als je echt een fan was van een spelreeks. Maar er is zo veel van, dat ze niet gezien worden als een zeldzaam verzamelstuk. Ze maken het spel niet beter. Niet alleen dat maar het probleem van 'cut content' komt ook weer terug. Je hebt de ‘optie’ om meer te betalen om het oorspronkelijke volledige spel te krijgen. Het onderstaande is ook officiële uitleg van EA. Ze besloten om ‘duidelijkheid’ te scheppen.. Het was duidelijk naar de [REDACTED] aan het gaan ja!

Andere problemen

Mobile versions

Net zoals vele andere platformen unieke games en series hebben, zijn er ook geliefde IPs (intellectuele eigendommen) op PC. Al zijn er veel die de meeste console gamers waarschijnlijk niet kennen. Toch zijn ze vaak erg geliefd, en de hype is enorm als een reeks na een lange tijd nieuw leven wordt ingeblazen. Zelfs een niet al te geweldig spel zou het dan best goed. Dus als je al de bovenstaande problemen mijd kan je toch moeilijk in de fout gaan?

Door het spel uit te geven als een mobile game. Niet zomaar een mobile game, maar eentje die al de walgelijke praktijken dat waren uitgevonden op het platform door Zynga ook toepast. Alhoewel dit geheel in hun recht is, en de spellen alsnog succesvol kunnen zijn door de naam die non-PC gamers alsnog herkennen (en waarschijnlijk dus denken dat ze goed zijn) als ze het zien. Is dit voor de echte fans van de serie of reeks een slag in het gezicht.

De bekendste voorbeelden hiervan die kort na elkaar uitkwamen of aangekondigt waren zijn Dungeon Keeper, Command & Conquer Rivals (C&C) en uiteraard Diablo Immortal. De laatste werdt aangekondigt op Blizzcon 2018. En het toonde de wereld precies wat traditionele gamers dachten van deze trend.

Blizzcon in een evenement voor mensen die reeds fan zijn van Blizzard en hun spellen. De toegang ervoor kost 50 USD en velen komen van ver om het bij te kunnen wonen. Velen verbleven ook in hotels in de buurt omdat het evenement meerdere dagen duurt. Het is belangrijk om te begrijpen dat velen onder hen een fan zijn van Blizzard sinds de jaren 90 of sinds WoW uitkwam in 2004. Velen hebben talloze (ja ik wil nog niet eens gokken) uren gespendeerd met het spelen van Diablo, en verlangde naar meer. Blizzard is een bedrijf met, net als Valve, zeer sterke roots in PC gaming cultuur. Ze hadden niet veel moeten doen om na al die tijd mensen enthousiast te maken. Wild in de goede zin zelfs! Het zijn zelden casual spelers en je zal er weinig vinden die graag op een smartphone spelen. Dit wil niet zeggen dat men een probleem had met het bestaan van een Diablo mobile game (of de andere), maar dat men nog steeds de optie wil hebben om op het beste platform, de PC te spelen. Als het gepaard ging met een nieuwe degelijke release had het misschien zelfs een beetje aanhang gehad!

Het moment dat het duidelijk werd dat Wyatt Cheng toen op het podium het enkel over smartphones had voor de nieuwe Diablo game werd de zaal doods stil. Het verwachte gejuig kwam er niet, en hij werdt zichtbaar zenuwachtig. Alsof hij het niet had zien aankomen. Er waren ook twee mensen die van het vragenmoment gebruik hebben gemaakt om twee belangrijke dingen te doen. Eentje heeft gevraagd of het een grap was. Iets dat onbeleefd overkomt, maar dat noodzakelijk is om de ontevredenheid van iedereen te vertegenwoordigen naar Blizzard en de wereld toe. Later vertelde dit legendarische figuur dat hij het hier ongemakkelijk mee had. Maar het was zeker nodig, en goed dat hij het deed. De andere vroeg of er enige mogelijkheid was dat het spel in kwestie naar de PC zou komen.

Het is moeilijk in te beelden dat men zo snel, zo out-of-touch is geraakt met hun ‘core-audience’ ondanks al de andere marketing onzin. Maar blijkbaar was dit genoeg het geval om van de grote aankondiging een mobile game te maken. Het lijkt onwaarschijnlijk, dus er is een andere mogelijkheid die we moeten overwegen. Men wist exact wat men deed, maar wou van dat moment gebruik maken in de hoop dat het alsnog zou meevallen, of dat al vele hardcore Blizzard fans niet kunnen omslaan tot protest. Als ActivisionBlizzard een show wou voor de aandeelhouders, dan hebben ze er een gekregen. De beursgang, het enige dat blijkbaar uitmaakt, toonde dat ze de reactie van het publiek hadden gezien.

Toen Cheng bevestigde dat er geen PC versie kwam, kwam er boegeroep. Wyatt Cheng vroeg de zaal “Hebben jullie geen (smart)phones?”. Hij haalde arrogant zijn schouder op, maar de boodschap is uit. We hebben krachtige computers, met grote schermen, complexe input en al de randapparaten die je maar kan inbeelden. Waarom zou een PC gamer in godsnaam op een toestel met praktisch geen kracht in vergelijking, en op een klein vijf inch schermje proberen te kijken om het met de vingers in de weg van het zicht te besturen? Als iemand dagdagelijks in een luxewagen of SUV rondrijd, gaat die dan zonder goede reden graag overgaan naar een klein traag wagentje zonder extra comfort dat meer even meegaat en men niet kan onderhouden of herstellen?

Sommige mediasites die niets met de gamingcommunity te maken hebben staken de schuld op het publiek dat ‘entitled’ zou zijn. Waarschijnlijk omdat het mensen zijn die denken dat gamen op de smartphone een goed idee is, en zich dus beledigd voelen door de afkeer. Of volgens een erg beperkt aantal gamesites dit om de een of andere reden zelfs deden uit seksisme. Waarschijnlijk een vreemde hersentwist omdat men meent dat gamen op de smartphone veel populairder is bij het vrouwelijke geslacht, en een afkeer daarvan dus op de één of andere manier seksistisch is.. De hele [REDACTED]-storm was absurd volgens een voormalig team-lead bij het oude Blizzard. Mark Kern was de producer voor het hoog geprezen Diablo 2, het beste spel in de serie en mogelijk de beste ARPG ooit gemaakt tot vandaag. Hij is ongetwijfeld één van de oude groten van de industrie, en enorm gerespecteerd voor zijn bijdrage aan het medium. Op Twitter zij hij dat zulke beschuldigingen geheel onterecht waren. Hij ging verder door dezelfde vermoedens aan te geven als Blizzard gamers, en kwam voor hen op.

Gamejournalisme als synoniem voor PR

We gaan het ook even moeten hebben over "game-journalisme”. Ik besef dat het populair is om kritiek te uiten op traditionele media, maar dat is hier niet echt het geval. Ten eerste is het redelijk nieuw, en ten tweede lijkt het er totaal niet op. Er is een goede reden dat veel goede reviewers zichzelf liever een "gamecritic" noemde, toen het woord ‘gamejournalist’ nog veel gebruikt werd. Dit is belangrijk omdat games, net als films, een erkend artistiek medium zijn. En het geniet dus van de beschermingen die dit kan geven. Het is een vak dat ergens wel verschild omdat het zowel over persoonlijke interpretatie en subjectieve ervaring gaat, alsook technische aspecten. De emoties en indrukken die het spel laten zijn niet alleen gebaseerd op gameplay, en maken veel spellen geweldig. Het gaat om plezier hebben, of het beleven van een ervaring. Aan de andere kant is het technische belangrijk omdat het een interactief medium is, en een spel uiteindelijk toch valt of staat door de gameplay. Deze moet dus goed ontworpen en geímplementeerd zijn. Het is zowel het beoordelen van kunst, als het evalueren van een product.

Journalisme gaat om het het objectief (iets anders dus dan neutraal) overbrengen van gebeurtenissen. De integriteit van journalisme hangt dus vast aan die objectiviteit, die dan weer gegarandeerd wordt door onafhankelijkheid. Het is een vervelend of moeilijk vak omdat de verslaggever zich moet proberen te distantiëren van het onderwerp. Ze zijn ook mensen, dus dit is zeker niet makkelijk. Maar opiniestukken bestaan voor een reden. Reviews zijn opiniestukken. De game-ervaring is absoluut geen objectief onderwerp. Reviewen is dus ook geen objectief proces.

Pas als de gebeurtenissen en ontwikkelingen van de gameindustrie zelf worden besproken is er dus sprake van gamesjournalisme. Dit kan gaan om aankondigingen zoals nieuwe consoles en releases. Of nieuws van overnames of faillieten. Maar steeds vaker ging het om anonieme lekken van wantoestanden (letterlijk) door gameontwikkelaars. Een vroeg voorbeeld dat bekend is van anonieme lekken is het online dagboek met de naam EA_spouse in 2004. Veel lekken zijn echter een PR stunt. Voor de langste tijd, en nog steeds bij veel sites en magazines hebben grote uitgevers te veel invloed.

Ik ga het niet hebben over de recente politieke invloed in gamesmedia. Politisering van het medium was onvermijdelijk aangezien dit een algemene ontwikkeling was op het internet, en de gemiddelde leeftijd van gamers ouder werd. Er was ondermeer veel ophef tijdens de opkomst van fourth-wave feminisme. Ook is er steeds de invloed van Amerikaanse politiek (denk aan het ‘twee partijen systeem’, en de uiterst liberale en uiterst conservatieve clash die er uitgevochten wordt) in alle media. Ik geloof dat dit wel degelijk aandacht verdient als we terugblikken op de periode van twintig jaar. Hoog laaiende emoties en een overmaat aan drogredenering horen nu eenmaal bij sociale media. Als ik een cent kreeg voor elke ad-hominem, strawman, false cause, special pleading, bandwagonning, ancedotals.. en noem maar op, kon ik met de opbrengst op vakantie gaan. Ik zeg dit met begrip dat mensen geen strict rationele wezens zijn, emotie is evenzeer niet slecht. Maar het mijden van zinloze internetgevechten en het zoeken naar een goede ongepolitiseerde bron werdt steeds moeilijker naarmate gedrukte gamemagazines zeldzamer werden.

Games zijn nu een volwassen medium (al vindt ik het soms moeilijk om dit te zeggen over enig medium) en het verdient scrutenie op hetzelde niveau als alle anderen (nogmaals snel ik me hier vragen bij hoe dit verloopt..). Hou best ook rekening dat net als met film, en je kan vaak en in veel opzichten parallellen trekken tussen de twee, de gamesindustrie eerder vrijdenkend en liberaal is. Niet dat grondeloos historisch revisionisme OK is..

Triple-A censorship

Voor dit veel grote sites en kanalen veranderde in een dagdagelijkes [REDACTED]-storm was er al een groot probleem met de term gamejournalisme, en de geloofwaardigheid van reviews. Dit kwam omdat het zogezegde journalisme in de praktijk gewoon PR en reclame voor grote uitgevers was. Veel grote namen verloren steeds meer geloofwaardigheid, waardoor kleinere onafhankelijke reviewers de betrouwbare bronnen voor reviews werden.

De voornaamste reden dat dit gebeurde was omdat de term 'review' vaak gebruikt werd in de plaats van 'preview'. Sinds 'day-1-patches' steeds vaker gebeurde, en soms zelfs groter waren dan het spel zelf, werdt het onmogelijk om een oordeel te maken over de uiteindelijk kwaliteit. Een review is een verslag over de kwaliteit van een product dat reeds is uitgebracht of zo goed als volledig is afgewerkt. De term die toepasselijk is, en je vooral nog in oude magazines zal vinden voor de indruk van een nog onuitgebracht, of een nog onafgewerkt product, is een 'preview'. Magazines hadden minder competitie en haast ten opzichte van de razendsnelle internet nieuwsmedia. Hierdoor haastte deze sites met zo snel mogelijk een 'review' uit te brengen. Iets dat in principe de nauwkeurigheid van de verslaggeving in gevaar bracht. Met de steeds slechtere toestand waarin veel grote games uitkwamen, maar die door grote reviewsites toch hoog geprezen werden, begonnen steeds meer mensen vragen te stellen bij de objectiviteit (vooral onafhankelijkheid) die de grote online-media hadden.

Een ander probleem met reviewsites zoals IGN was dat er geen coherente principes leken te zijn achter de beoordeling. Iets dat als argument telde voor minpunten werdt elders wel eens gezien als iets positief. Dit maakt het ook moeilijk om de site in zijn geheel als een betrouwbare bron te zien. Toegegeven, er zijn erg veel infantiele reacties op wat slechts scores zijn. Met hele debatten alsof het een belangrijke en nauwkeurige wetenschap is. IGN vooral toont meer dan eender welke reviewsite, dat veel gamers geen vertrouwen hebben in scores (of standpunten..). Memes zoals “You can’t spell ignorant, without IGN” en grappen die varieren op "8/10 it's okay – IGN", zijn al jaren schering en inslag. Vooral omdat veel reviewsites verdacht gul lijken te zijn met hun scores. Hoe dan ook valt er niet te ontkennen dat er ontzettend veel belang wordt gehecht aan een getal op schaal van tien of honderd. Iets dat ontwikkelaars van de gamestudio Obsidian helaas maar al te goed hebben ondervonden. Ondanks hun ongelooflijk goede werk in het maken van een erg hoog geprezen game dat gerespecteerd wordt door gamers van hoge cultuur, misliep de studio een bonus van Bethesda omdat ze slechts één punt tekort kwamen op de review agregatie-site metacritic. Ze haalde een gemiddelde score onder de 85/100 van slechts 84/100 van de vele reviews die de site samentelt. Over hoe metacritic de "pro-reviewscores" exact samensteld kunnen bovendien vragen gesteld worden. Het nummer wordt duidelijk als onredelijk belangrijk gezien door meer dan alleen gamers.

Terwijl beschuldigingen van omkoping veel te makkelijk, en veel te vaak, worden rondgegooit door de gaming community, vooral sites met jonge gamers, is het niet alsof dit nooit waar is. Een voorbeeld ervan is Driv3r. Ees game die in 2004 uitkwam en over het algemeen geen geweldige scores had. Maar in tegenstelling tot de gematigde scores die anderen terecht gaven, werden ze erg hoog geprezen door PSM2 en Xbox World. Het schandaal werd Driv3rgate genoemd want zelfs in 2004 vond men het blijkbaar al een goed idee om dat woord overal achter te gooien als er iets stinkt. Uit nader onderzoek bleek er grond te zijn om corruptie te vermoeden bij het bedrijf Future, dat beide magazines bezit. Exclusieve toegang voor positieve of gecontroleerde PR is een praktijk dat vandaag nog steeds een plaag is. Het leek alsof de uitgever van het spel, Atari zover ging om het marketing bedrijf Babel Media in te huren voor het shillen van het spel (astroturfing), op GamesRadar dat ook van Future was. Dit werdt in alle aarden ontkent, maar de thread werd toch verwijderd.

Een ander voorbeeld is ‘Kane & Lynch: Dead Men’ uit 2007. Het spel was nogmaals eerder gematigd ontvangen. De reviewer die het een 6/10 gaf werdt ontslagen van Gamespot. De site had al lange tijd betaalde reclame ervoor op de website, en na de review werdt Jeff Gerstman ontslagen. Er waren vermoedens waren om dit gebeurd was. Een dreiging van de uitgever van het spel, Eidos. Maar Jeff kon niet spreken omwille van een Non-disclosure Agreement (NDA). Het was pas in maart 2012 dat hij kon bevestigen wat er was gebeurd, en hij kondigde aan dat hij zijn eigen ethisch verantwoorde reviewsite wou beginnen, Giant Bomb. Het ironishe is dat Giant Bomb werd opgekocht door hetzelfde bedrijf dat gamespot bezit.

Kotaku is een voorbeeld van een site dat vaak informatie weet te bemachtigen en verspreid dat doorgaans erg accuraat is, en niet bedoeld zijn als bewuste PR lekken. Hun kunde in het verkrijgen van ‘inside information’ wordt niet altijd gewaardeerd. Vooral Jason Schreier is een bekend gamejournalist dat voor de site werkt, en die titel herhaaldelijk verdient. Kotaku brengt allerhande soort artikelen uit. Als men iets van belang vindt dat echt nieuwswaardig is, doen ze dit zo snel en nauwkeurig mogelijk. Jason had in mei 2015 gemeld dat werk hervat ging worden voor Prey 2 door Arkane Austin studio, met allerhande insider weetjes. Bethesda was al niet blij met hem na een kritisch stuk over Doom (2016), wat ze in het artikel Doom 4 noemde omdat die naam wel logisch is. In een interview met Rock Paper Shotgun tijdens QuakeCon, loog Pete Hines dat het spel niet anders ging zijn van de oorspronkelijke visie. Rock Paper Shotgun merkte ook in het interview op dat Pete zich gedraagde als iemand die niet oprecht praatte. De misleiding van het publiek duurde niet lang toen Kotaku de precieze inhoud van interne mails gaf.

Nog een voorbeeld: Randy Pitchford, probeerde de geloofwaardigheid van Eurogamer door het slijk te halen nadat Ben Kuchera zijn werk had gedaan, door het bestaan van Borderlands 2 aan te kondigen. Iets waar ze een deal mee hadden voor een exclusieve reveal met GameInformer. ArsTechnica, een van de beste technews sites bevestigde dit verhaal.

Het is belangrijk dat de reviewsites zich onafhankelijk opstellen van de grote uitgevers zodat deze de macht die ze proberen uit te oefenen op hen, door exclusieve deals en geplande lekken, afneemt. Stephen Totilo van Kotaku heeft in november 2015 een artikel geschreven over hun ervaring met blacklisting genaamd ‘A Price Of Gaming Journalism’. In hun geval spreken ze over Ubisoft, Bethesda en Sony. Ook ondermeer Jim Sterling heeft zijn ervaringen met Konami meegedeeld op zijn youtubeshow 'The Jimquisition'. Hij getuigde er dat het een hele opluchting is om je niet zorgen te moeten maken om geblacklist te worden, omdat men daarmee het ergste heeft gedaan dat men kan doen. Hij legt onder meer uit hoe kleine reviewers, die de volle prijs van de vele spellen moelijk kunnen betalen zonder verlies te maken en anders langer moeten wachten op hun exemplaar, erg afhankelijk zijn van 'review exemplaren'. En dat de vrees om gestraft te worden voor een review die ze ondermaats vinden, altijd een impact kan hebben. Het is ook niet exclusief aan de gameindustrie om je netjes te gedragen voor grote bedrijven om toegang te krijgen tot events. Sensationalisme is echter niet een woord dat we in verband zouden mogen leggen met kwaliteitvolle journalistiek. Liever iets later, maar veel eerlijker geschreven niet?

Abuse of copyright law

Misbruik van copyrights en patenten is niets nieuws. En hoewel het erg interessant zou zijn om het te hebben over Nintendo’s beleid op Youtube is dit niet geheel relevant. Misbruik van DMCA takedowns komen herhaaldelijk voor in de gameindustrie en de techindustrie. Redenen hiervoor kunnen gaan van persoonlijk, ongewenste PR of zelfs het voorkomen van hardware herstellingen.

DirectX, UWP en ‘Proprietary sabotage’

Het lijkt voor velen vanzelfsprekend om Windows te gebruiken op computers. Het is echter niet geheel onredelijk om te stellen dat dit vaak een kwestie is van noodzaak indien je bepaalde programmas wou gebruiken. Ik heb reeds gesteld dat PC gamers meer kennis en inzicht hebben in hun platform. Vaak zijn ze geïnteresseerd in computers zelf in ofwel meer of mindere maten. Dit maakt dat vele critisch zijn voor zowel de hardware en software firmas. Het is ook een vrij en open platform, wat wil zeggen dat als het mensen niet aanstaat dat men alternatieve gaat zoeken, of zelfs maken. Iets dat in tegenstelling is tot het streven naar monopolies in de tech wereld sinds de jaren 90 (zelfs vroeger misschien). Dit wil zeggen dat niet alleen misbruik van copyrights en het overkopen van veelbelovende start-ups een belangrijke strategie is. In de eerste plaats is het absorluut noodzakelijk om een ‘walled garden’ (een term die vooral populair is voor Apple's App Store), een afgesloten tuin, te creëren. En een van de manieren dat dit werd gedaan door het vaak als draconisch geziene microsoft, was het agressief promoten en vereisen van recente versies van de DirectX API.

Ook opzettelijke sabotage van de software zelf zonder het gebruik van bovenstaande methodes was niet ongezien in de tech en game industrieën. Dat nieuwere versies van een besturingsysteem konden zorgen dat oudere software niet meer werkt is niet vreemd. Te eenvoudiger of onafhankelijker de software is geschreven ten opzichte van het besturingsysteem (of verrsie van de exclusieve API), te minder dit natuurlijk voorkomt. Het is mogelijk om Monkey Island te installeren op Windows 3 en het vervolgens steeds te upgraden tot Windows 7. Tot de verbazing van de meesten hun ervaring werkt het dan nog, ondanks de grote verschillen die er zijn in de eerste en laatste versies. Maar tussen de op een volgende versies is er vaak niet zo een erg groot verschil, of wordt er rekening gehouden met compabiliteit. Dit is vanzelfsprekend wenselijk als je een OS maakt. Het doel ervan is letterlijk om te zorgen dat andere software erop kan werken. Tenzij je Microsoft bent allesinds. Wanneer een bedrijf (vaak maar niet altijd door externe druk) een eigen product minderwaardig maakt, waar de klant of eindgebruiker niets aan kan doen, heet dit ‘proprietary sabotage’.

Een voorbeeld hiervan was toen Fallout ontwikkelaar en producer Timothy Cain Microsoft belde voor Windows 95 certificatie. Een van de richtlijnen was blijkbaar dat het niet mag werken op Windows NT. De verwoording was ‘must fail gracefully’, in andere woorden ‘mooi/netjes’ niet werken dus. Voor het logo van Windows 95 op de doos te kunnen krijgen besloten ze te bellen naar Microsoft. Timothy zei dat het spel zo netjes "faalde", dat het gewoon werkt. Maar kreeg te horen dat dit niet goed genoeg was. Ze wouden niet dat het spel werkte op de oudere versie van Windows. Het probleem was dat het spel er echter perfect op werkte. Uiteindelijk heeft men gewoon de installeer geprogrammeerd zodat het niet installeerde zodra het merkte dat de computer ouder dan een Windows 95 PC was. Je kon echter ook een manuele installatie doen door de bestanden gewoon te kopieren naar de harde schijf. Dus het werkte lekker toch!

Windows werd gezien als het universele besturingssysteem. Dit is anders dan Apple’s volledig afgesloten systeem. Tim Sweeney, de medeoprichter en CEO van Epic schreef in 2016 een artikel voor Arstechnica (een vooraanstaande technews-site). Nadat het vervelende en slecht uitgevoerde 'Games For Windows Live' (GFWL) faalde, en vervolgens de Windows 8 poging tot ‘convergence’ faalde, dachten we dat Windows gewoon terug zijn gewone plaats ging innemen. De hoop dat Microsoft zich zou richten focussen op het maken van een veilige en functionele OS stierf snel. Hun aandacht was naar iets nieuws gegaan, ze wouden wat Apple heeft. En het grote verschil is het gebruik van de Windows Store. Door het implementeren van DirectX 12 en UWP DRM, moet men Windows 10 gebruiken, al is er geen excuus voor ontwikkelaars om niet Vulcan te gebruiken als API. Door de UWP DRM kan Microsoft aan controle winnen. En alsnog een ‘Walled Garden’ krijgen, hun eigen Apple Store. Microsoft wou dat alle software voor hun systeem zo verkregen wordt via hun, in plaats van buitenaf. Dit zou gebeuren door het aanmoedigen van DRM zoals UWP, en mensen te overtuigen dat bronnen buiten hun Store waarschijnlijk niet betrouwbaar zijn. Dit is niet iets dat wenselijk is voor anderen sinds hun monopolie al absoluut was. Bovendien wouden de meeste ontwikkelaars, en vooral uitgevers, Windows enkel als een OS, en niet als een distributieplatform. Als de meeste software via de Windows store verkocht werd verloren ze een groot deel van de inkomen zonder enig voordeel.

Conclusie

Het zal dus niet verbazen dat ik een negatieve kijk heb op de toekomst. Voor mensen die een beperkt aantal genres spelen leek het eerder al, alsof het gewoon sequel na sequel was met weinig goede innovatie. Omdat mensen die niet betrokken zijn met het ontwikkelen van de games zich steeds vaker bemoeide met de ontwikkeling ervan, kregen we steeds eenvoudigere games die steeds vaker onderhevig waren aan zinloze trends. Waarom moest Fallout 4 bijvoorbeeld crafting hebben? Welke held gaat in godsnaam met een zak vol typmachines en sneldrooglijm rondlopen?

Met betrekking tot DRM, kan ik inkomen op het vededigen van de belangen van ontwikkelaars (en zelfs uitgevers nog altijd), maar enkel repressie werkt zelden goed. Dit kan je ook zien in de echte wereld, waar de politiek steeds meer inziet dat er ook andere mogelijke oplossingen zijn. Harde maatregelen kunnen noodzakelijk zijn, en ze zijn wel degelijk een valide optie. Maar ze zijn zelden een succes. Je hoeft maar te kijken naar de Amerikaanse ‘war on drugs’ om te zien dat ik niet zever.

DRM heeft soms gewerkt, maar is geen success. Het zorgt er gewoon, in het beste geval, voor dat ze het grootste deel van hun inkomsten in de eerste maanden binnen hebben eerdat het spel gecracked is. Maar buiten online games, is dit steeds minder interessant. PC gamers wachten op sales voor offline gameplay. We hebben vaak gigantische backlogs, en dus geen haast om het laatste nieuwe te spelen. En veel van de online multiplayer dat we spelen heeft een lange levensduur. Steam daarintegen heeft van piraten klanten gemaakt. GOG heeft van piraten, klanten gemaakt. Ze staan zo veel mogelijk toe om te kiezen wat je speelt, waarop je het speelt en hoe je het speelt. Ze geven keuze, in plaats van proberen controle af te nemen. Mensen hebben immers graag keuze, gemak en goede prijzen. En de mensen achter deze platformen zijn slim genoeg dat ze deze dingen geven, en dus bakken winst te maken op een manier waarop mensen geen bezwaar hebben. Behalve al de stomme lootboxes en de zachte aanpak van gokken.. Shame on you for that Valve.