Virtual Reality

De geschiedenis van VR technologie gaat, net als mobiele telefonie, veel verder terug dan de meeste onder ons denken. Van de allereerste conceptuele toepassingen, tot uiteindelijk een werkbaar product in oldschool Tron-achtige omgeving van NASA. En de Eyephone van VPL, de oprichter waarvan volgens vele de term Virtual Reality heeft uitgevonden. Virtuality Group kwam het dichtste in de buurt van het ideaal van VR dat we dit decenia voor ogen hadden. Zij creërde twee varianten van VR arcades. De staande, en de cockpit/racer.

De problemen waren de graphics en resolutie die destijds beschikbaar waren. Met de professionele en peperdure toepassing van ondermeer NASA terzijde, was de tijd voor VR gewoon nog niet gekomen. Dit besef werdt sterk onderstreep door de Virtual Boy van Nintendo. Een verschrikkelijke toepassing die nauwelijks (of eerder niet) VR te noemen valt. Alles was zichtbaar als rood licht op een zwarte achtergrond, en het zorgde voor niets als hoofdpijn en ellende. Het had geen headtracking, of vorm van geavanceerde input. Het ergste aan de Virtual Boy, was echter niet eens dat die rommel die VR eindelijk toegankelijk zou maken, alsnog een hoog prijskaartje (175USD voor gameboy graphics) had. Het was ook niet dat het niet echt ‘portable’ was. Om een of andere reden waren ook maar slechts twee games die een eerste persoons perspectief hadden. Het grootste probleem was dat het onddanks dit alles, pas uitkwam in 1995. Sinds Nintendo één van de grootste en herkenbaarste entertainment bedrijven was, leek halverwege de jaren 90 dat dit alles was dat consumenten konden verwachten. Er waren talloze betere productien en projecten, maar ook deze kampte met de beperte rekenkracht destijds. 3D (of vaak eerder de illusie ervan) was immers nauwelijks beschikbaar op het gewone scherm. De meeste mensen gaven de hoop voor VR dus op. Anderen, de enthusiastelingen en dromers, besefte dat de tijd simpelweg nog niet gekomen was.

De meeste hadden VR intussen afgeschreven als futuristische technologie die we in het beste geval pas laat in ons leven zouden zien. Maar er waren nog enthousiastelingen die de droom niet hadden opgegeven. Een van hen was Lucky Palmer, een jongeman die gefascineerd was met oude VR technologie. Hij zag dat de tijd gekomen was, en maakte persoonlijke verbeteringen met hedendaagse technologie. De tijd leek eindelijk te zijn gekomen, dankzij de hogere DPI smartphone schermen. Deze schermen boden eindelijk de nodige lage prijs en hoge beeldscherpte. En er waren nu veel krachtigere computers. Dat het lot hem in contact bracht met John Carmack zelve, moet geleken hebben op een teken van God zelve.

Het belang van smartphones en mainstream HD displays kan echt niet onderschat worden. Door de ingenieuze (als in uiterst simpel en effectief) oplossing die zou helpen met prijs en productie. In plaats van twee apparte schermen zoals tevoor werd gedaan, simpelweg gebruik maken van één enkel scherm. Twee apparte beelden zijn nodig voor diepte perceptie, en dat was waarom de logische implementatie ook twee apparte beeldschermen leken te zijn. Sommige HMDs, zoals de Virtual Boy, hadden zelfs spiegels! Maar met deze oplossing hoeven ze dus geen displays op maat bestellen. Daardoor zijn de headsets weer goedkoper en eenvoudiger om te maken. De lenzen zien gewoon elke een andere helft, de scheiding tussen de twee helften was een eenvoudige softwarematige oplossing.

De laatste reden dat het zo lang heeft geduurd zal ook velen ontgaan. De beeldsnelheid van LCD schermen in de jaren 2000 was onvoldoende voor gewone gaming. LED-screens waren nog een nieuw concept. En plasma heeft aantrekkelijke voordelen, maar was wellicht niet gekozen omwille van prijzen en beschikbaarheid. Het is immers moeilijk in te beelden dat inbranding een groot risico zou zijn bij VR.

De jacht naar VR was opnieuw ingezet. Lucky Palmer richtte Oculus op. En ook Sony, Samsung en ook Valve (in samenwerking met HTC) begonnen te experimenteren. Ditmaal zou VR niet in obscuriteit verdwijnen, zelfs al werd het niet meteen het enorme success dat mensen vroeger zouden verwachten. Dat het grote publiek een stuk sceptischer geworden na de gefaalde revival van 3D video was een groter probleem. In de woorden van de onsterfelijke Alucard: “That’s a stupid [REDACTED] gimmick, and everyone knows it!”. Enkele zaken werden opnieuw erg duidelijk. Het fenomeen dat VR-ziekte genoemd wordt omdat het de symptomen van reisziekte en simulatieziekte (yup, dat bestaat) toont, zou voor een deel een leidraad worden in de ontwikkeling van VR-technologie. Of mensen hieraan lijden, en hoe snel en intens het gebeurd, hangt af van persoon tot persoon. De ergere symptomen waren hoofdpijn en overgeven. De hoofdpijn was vaak een gevolg van vermoeide ogen. Maar zelfs voor mensen die de serieuze symptomen niet lijden, is er nog altijd een gevoel van ongemak en ongewennigheid als bepaalde criteria niet voldoen. Het verband met oriëntatie en evenwichtsproblemen was meteen duidelijk.

Om dit allemaal zo veel mogelijk te voorkomen was het dus allereerst belangrijk om de tijd tussen input en output te minimaliseren. Je hersens worden alsnog misleid in het denken dat je in een andere omgeving zit, al ben je geestelijk ervan bewust dat dit niet is. Dit is goed voor het inlevingsvermogen. Maar het echte leven heeft geen problemen met responssnelheid. Als het beeld zich te traag aanpast aan je handelingen, vooral met rondkijken, voel je erg sterk dat er iets niet klopt. Dit vormde een van de eerste uitdagingen van VR.

Zoals bij veel zaken in het mechanische en digitale, moesten bottlenecks gevonden en opgelost gaan worden. Draadloze VR moest wachten, omdat de snelheid en signaalkwaliteit van kabel erg nodig was. De displays moesten minstens 90 hertz refresh rate hebben. De code van zowel de VR software, als de applicaties moesten goed zijn, en de PCs krachtig. Een ander probleem dat niet meteen voorspeld was is de disconnectie tussen je eigen lichaam en de VR avatar. Redelijk wat mensen zijn in elkaar gezakt door naar beneden te kijken en hun benen niet zien waar ze hoorde te staan. Er was al snel een onderscheid tussen zittend en staand spelen. Al kan je met een character spelen die rondloopt terwijl je zit natuurlijk.

Er waren ook fijnere zaken die verkend konden worden met betrekking tot de input zelf. Motion sensing was iets dat eerder al door ondermeer door de Wii, Eyetoy en Kinect al enorm verbeterd waren. Alsook weer veel goedkoper dan tevoor. Bovendien zijn hele generaties nu gewoon om met controllers te spelen die, als je er even bij stil staat, erg veel inputmogelijkheden bieden. Met meer dan tien knoppen, en drie voorzieningen voor richting-input. De directional pads en sticks kunnen in principe ook worden gebruikt voor iets anders dan beweging/camera. Dat is veel input waarin gamers al getraind zijn, en dat men intuitief kan vinden door het ding vast te houden. Ook was het dankzij de betere visuals en input nu nodig om na te denken over wat een intuitieve en passende interface is in een VR omgeving.

Het is duidelijk dat er nog een eind te gaan is. En de heilige graal van VR lijkt directe input (en als we mogen fantaseren ook output) via de zenuwen, of hersengolven enzo.. Gabe Newell is al volop aan het fantaseren over 'Brain-Computer Interfaces', dus wie weet blijft dat ook niet lang meer een fantasie. De lessen die nu geleerd worden, zullen ook dan weer bijdragen aan die nieuwe technologie. We kunnen slechts dromen over zulke dingen nu. Maar dan ook weer. Waar begint met zo een ding de droom, en waar eindigd ze?