Genre FPS
Release 1998
Linux Native
MacOS Native
Steam €8,19 €0,81
GOG N/A

Half-Life

Ah. Hier zijn we dan. De begintijd van de laatste 20 jaar. Dit is het eigenlijke vertrekpunt van dit boek. Ik speelde voorheen als kind al spellen op de oude Windows 95 computer (en C64..). Billy the Kid, Jill of the Jungle, dat ene spel met de eekhoorn en pizza’s in het oude Rome... Gekke tijden. Maar het moment dat ik een echte PC gamer werd, was toen mijn neef een CD meenam met Half-Life erop.

PC gaming zoals we het vandaag begrijpen begon eerder met dit spel dan met Doom. Het was een FPS (First Person Shooter) dat talloze zaken als eerste deed. Dit spel vertelde een echt verhaal maar was geen film, want alles gebeurd voor je eigen ogen (alsof het verhaal zelf interactief is!!). Er leek ook niet op een boek sinds alle levels en ontwikkelingen vlot in elkaar overgaan, in plaats van in hoofdstukken. En in de poging je collega’s te redden en de faciliteit te ontsnappen trotseerde je allerhande gevaren, niet slechts de typische monsters/aliens/nazis. Dit zijn zaken die voorheen absoluut niet vanzelfsprekend waren, en die men zelfs vandaag vaak niet snapt. Valve had geen spel gemaakt, ze hadden een standaard gezet. Ze hebben het voorbeeld gegeven aan alles dat erna zou komen.

Het hield daar echter niet bij op. Mods bestonden voorheen ook al. Multiplayer shooters ook, maar niet zoals we ze nu kennen. Half-life was de basis voor de meest succesvolle multiplayer mods, zoals Counter-Strike en Team Fortress. Een mod maken kan een sollicitatie zijn. Het is een voorbeeld van praktisch kunnen, en de bereidheid om af te maken waar je aan begint. Bijleren kan je altijd. Moet je altijd. Maar naar iets kunnen wijzen, en zeggen:”Ik heb dat gemaakt”. Dat is waar het om gaat. En dit geldt meer dan elders in de techwereld en kunst. De mods werden door Valve verheven tot volwaardige spellen en vervolgens inbegrepen. Online gaming was nieuw voor de gewassen menigte, maar die oude hatelijke 56k modem werkte zo snel mogelijk om.

Half-Life is ook een spel dat durfde in het begin zijn tijd te nemen om je in zijn wereld in te leiden. En met zijn tijd nemen, bedoel ik je op een trage monorail zetten, laten wachten op security, en vervolgens je aanmelden en klaarmaken voor werk, een briefing. Een slimme zet als het aan komt op ‘organic storytelling’, maar vervelend als je het opnieuw wil spelen.